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欢乐之旅史蔚安题材并非最关键但要有特色

发布时间:2020-06-29 18:12:03 阅读: 来源:销及键厂家

欢乐之旅CEO 史蔚安

和讯科技消息 8月21日,2013全球移动游戏及渠道博览会在北京召开,本届大会的主题为“趋势与掘进”,和讯网作为独家财经媒体进行全程报道。

欢乐之旅CEO史蔚安在演讲中表示,就是选什么题材其实根本不是最关键的事情,也没几个可选,但是要真正找到要表达的东西,总归要有一个特色才可以。

以下为史蔚安演讲实录:

刚从上海回来,大家又在北京聚头了,现在的手游行业每天就跟过节一样。

我今天想给大家讲的题目是我们做了一款中度网游叫《天朝小将》,就是它既有轻度游戏的外在表现,简单的上手度,又有重度游戏的这种丰富的交互性,还有这种吸金能力,所以大家都在探索这个方向。

那我们小将的游戏大概做了一年,研发了一年时间,在今年的4月份进行了一个发布,到现在4个来月,注册用户也有接近300万了,开了70多组服务器,所以这要感谢我们的合作伙伴和各大渠道的这种大力支持。

今天我来就是想跟大家讲一下我们在做这款中度网游的过程中,有不断的探索和创新,我们的一点经验拿来跟大家做一个分享。

我想讲三个大家比较关心的问题。

第一个,怎么选题材避免同质化。

第二个,找到自己的市场位置。

第三个,大家比较关心的留存的问题。

有很多朋友问我说,想做一款新游戏,到底应该选什么样的题材,其实我觉得选什么样的题材不是最重要的事情,最重要的是你要找到自己到底要表达什么,你这个游戏想要表现什么样的味道。

因为我看到很多游戏画面非常棒,做得都非常地大,可是这样的游戏就像一个木偶一样,徒有其表但是没有灵魂,而有些游戏的画面没有那么漂亮,但是它很难抓住人,比如说《愤怒的小鸟》、《保卫萝卜》,估计大家都玩儿过。所以我跟大家说,做游戏的时候一定要有表达,因为游戏不是软件、不是应用,它是一个要去表达和要去传播一定思想的这么一个载体,所以制作者在做的时候,如果都不能打动自己,只是简单地去抄袭、复制的话,你不可能去打动玩家,所以我觉得到底做什么是一个很重要的问题,其次才是题材。

其实说到题材,我觉得可选的空间很有限,因为大众的题材,比如说东方文化里面就是三国、西游、封神、仙侠、武侠,西方就更少了,再加上有一两个这种比较好的动漫题材,无非就是这些。但是如果能在生动性上,我刚才讲的再做一些创新,然后把这种味道拿到传统题材上,这可能就是一个很好的组合,并且有很大的空间。

我们看到这三个图就是天朝小将的过场的图,大家可以通过这种图可以看到我说的生动性的味道在,我相信让一个玩家觉得你的游戏有多么丰富很难,但是让人会心一笑,让他下一步接下来几秒还会玩儿你的游戏,这点才是非常重要的。

除了这种生动性和要表达的东西,还有一个角度可以考虑,比如说《十万个冷笑话》,他们用了一个很好的办法,讲的虽然是《哪吒闹海》、《葫芦娃》的故事,可是他们用的语言、用的这种幽默的思维方式,全部都是90后的玩家,年轻人的心理,所以我觉得这是一个非常妙的组合,我们小将在做的时候也用了这个办法。

总结一下的话,我想说的第一个问题,就是选什么题材其实根本不是最关键的事情,你也没几个可选,但是你要真正找到你要表达的东西,你可以是表达小清新,也可以表达像日和这样的搞笑,也可以表达你的重口味铁血或者说暗黑,但是总归你要有一个特色才可以,这样的话我觉得还怕题材会撞车吗?肯定不会了。

如果说题材这个东西是比较感性的一个思维,我想产品定位其实就是一个非常理性的一个考虑。我们小将在2012年初去立项的时候考虑过很多因素,最后定下来有三个事情。

第一个就是刚才我讲的做中度游戏,因为我觉得手机用户现在的结构非常地丰富,比以往任何一个游戏平台都要丰富,把这个口,也就是上手度做得非常地宽,让大家易于接受,而把它的深度做得比较深,就会形成这样一个漏洞,相对来说重度游戏就是这种严进严出,它的口会比较窄,虽然它的各项转化会比较高。

第二点我们一直在坚持的就是尽量做小端,微端微流量,微到什么程度呢?我们虽然做的也是这种重度游戏,但是我们在内测的包大概是21兆,既使现在运营了4个多月,我们的包也是在27、28兆的样子,流量大概是每小时0.4兆,这么一个数据是什么意思呢?大约相当于现在大型游戏的三分之一,无论是完整包大小还是流量大小。

最后就是我刚才讲的我们的定义的风格,一定要生动。

这样定义完了以后,我们运营以后从现在来看,会有什么样的一个结果。因为现在小将是在做安卓市场,这三个市场指的是安卓,高端市场里面我们发现我们是用这种很生动的东西在吸引高端用户,虽然他们不缺流量,也不缺手机的性能,可是不是所有的人都喜欢重度游戏,所以我们抓到了一部分人。

而在中端市场,小将有微端微流量的这个特性,因为大概是千元安卓机,然后Wifi条件不像我们一线城市这么好,玩家还是比较在乎流量的,尤其到了下半个月,这时候小将的高品质和微端微流量,就能够形成很高的性价比,所以很多玩家给我们留言,说我玩儿小将就是因为它省流量,玩儿小将就是因为每个月更新两次我还有流量。

在低端市场500元以下的安卓机,我不知道大家用过多少,基本上你只能装一个30兆的游戏,所以在这个领域里头选择这种轻度游戏的,选择小将的这种竞争力我觉得就更高了。

我想大家应该听到这里能品出一点味儿来,我们实际上是用了一种类似于田忌赛马的办

法,我们在产品定位之初放弃了一部分市场,不去做高富帅,但是用这个放弃的东西放弃了在中低端市场的优势,而且还靠题材上的差异化,在高端市场也能抢到一块儿蛋糕。

这就是我讲的一个至少做细分市场和做定位的思路,希望对大家能有启发。

最后想讲一下大家关心的留存,留存基本上现在来说,对产品来说,基本上是一个最重要的指标了,决定产品生死,如果一个游戏上线一个月,它的留存始终没有一个很好的表现的的话,那现在的渠道们很快就会放弃你,如果上线了三个月,你的留存还是没有显著地改善,估计自己都想放弃了。

既然留存这么重要,我跟很多朋友聊,但是我发现真正能说清楚到底怎么提高留存和留存是由什么决定的人,其实相对来说还是比较少的,而我们小将在这里,我觉得有一点点新得,我想拿出来跟大家分享一下。

我们对留存的理解是这样的,左边列出的是很多因素,我们觉得留存我很难告诉大家是由上面的哪一项去有决定性的影响,很遗憾的是,所有的这些东西都会均衡地影响这个留存,不但这样,我觉得留存最后还是一个木桶效应,就是任何几项如果做得比较差的话,它会影响整体的留存,所以这也是留存为什么难做,难提高的一个很关键的因素。

大家可以想一想,我们大概会遇到这么几款游戏,第一个游戏是上线大概三个月,一直都改不好,刚开始差改不好,第二种游戏可能是上线三个月,越改越好,越来越有状态,还有一种是一开始就很好。

我们把这三种类型的游戏做了三个图帮助大家理解:第一个永远都改不好的就像是装修的工地,其实他什么都没做好,就是刚才那个因素。而木桶等于说是支离破碎的,所以他怎么努力也没法盛更多的水。

第二类游戏是改几个月突然能改好了,其实是毛坯房,他已经做得OK了,最后只是进行一个装修,进进家具就可以了,这就好比木桶只有一两个板子,还差点儿事儿,这样大家会发现很显著。

到这个地方我觉得有的同行我交流起来,就会有一个误区,他们就觉得这个团队太棒了,上线了两三个月,一下子就把留存做了一个新手引导或者说做了什么改起来了,我觉得关键不是在他上线两三个月以后做了什么,最关键的是他在上线之前做到了哪个程度。当然做得再好一点,就是做到第三步,因为你明明都做到毛坯房了,你干嘛不去稍微花一点心思,把它打磨打磨,最后这一步其实是不难的,但是很多团队其实迫于压力,在这个时候无奈地就把产品放出去了,我觉得这个很可惜。

在打磨第三步的时候,我还有一个小小的心得跟大家讲一下。就是我自己觉得其实做到第三步,我自己觉得已经没什么可改的了,当时做《小将》的时候,但是忽然有一个想法,就把小将这个DEMO拿去给很多的人玩儿,其实也没有太多,一共有8个人,每个人坐在旁边有玩家、有不是玩家的,大概我会看他们玩儿一到两小时,我会记录两三篇东西。这样玩儿完以后,我发现一个惊人的事情,就是我觉得人跟人的思想的差异真是太大了,我觉得完全没有问题的地方,但换一个人来玩儿就是一个巨大的槛儿,甚至是无法愉悦的,所以当时我就觉得直出冷汗,然后我们就不断地改善这些东西,等到改完以后,我觉得这个游戏跟我之前调的那个游戏已经是两个游戏了,所以说最后这一步,虽然简单,但是我觉得至少能提高5%的留存,如果大家想做中度游戏的话,留存其实是很关键的,因为你的ARPU值可能没法跟重度游戏去比,因为你是宽进严出,但是你的留存如果不高的话,你就连那个口都没有了。

还想说的是总结一下,做留存我觉得,一个是基本功,但是还有一个是做留存的态度,就是你深刻地认识了留存,正确去对待它的时候,你才能控制好你版本上线路的节奏。团队才能统一思想,我觉得这是一个根本地原因。

因为今天的时间关系,我就先跟大家分享这三点,这是我们在探索中度游戏的一些结论性的东西,如果大家线下下来有兴趣交流的话,可以加我的微信黑耀,在这里我也非常一直能够支持《小将》的合作伙伴和各界渠道,我们在下午两点钟的时候,在楼下这个会场也举办了一个抽奖活动,100%中将,希望有兴趣的朋友能够过去捧捧场。

我的演讲就到这儿,谢谢大家。

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